这游戏也太真实了 第118节
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方长放下碗,直接站了起来。 “夜长梦多,咱能想到的东西没道理别人想不到。我提议现在就搞,赶紧先把申请书交了,别被别人抢先了!交的早,说不定能触发隐藏任务……老白,建个小点的砖厂作坊要多少面积?” 老白摸了摸下巴说道。 “400平米应该够了,一座窑5*5,差不多两米高……我估计的。” 方长点了下头。 “行,那就申请400平。” 夜十:“666,大哥牛逼!” 狂风:“大佬,跟你混了!” 四个小玩家不敢耽搁,连晚饭也不吃了,匆匆赶去仓库买纸写申请去了。 404号避难所仓库的订单,对砖头材料和规格都已经有了明确的要求,和现实中的标砖差不多,尺寸是240mmx115mmx53mm。 一方标砖,大概685块。 目前工业区的烧砖工艺已经从原始的叠罗汉式烧制,改良成了更容易控制尺寸、内部温度更高、且消耗燃料更少的下沉式窑坑。 不过,这种坑窑的温度虽然比之前高了,从“三天一窑”变成了“一天一窑”,但产量仍然上不去。 哪怕两座坑窑一起开工,一天产量也就1400~1500块砖之间,凑起来差不多两方。 楚光之前就算过一笔账, 一名烧砖工的日薪是10银,两班轮作算,人工支出就是20银。 一天产出取最大值1500块砖,按照避难所自己定的【收购价】,每100块砖4铜,这些砖头只值6银。 哪怕假设“这些砖不入库存”,一出窑就被玩家们抢光,按100块砖1银的【售价】来算,日产值也才15银而已。 显而易见,不管是6还是15,光人力成本便高达20的避难所无论如何都是亏的。 而且还是“血亏”! 相当于一直以来,都是避难所在贴钱养着这些烧砖工。 这合理吗? 站在避难所管理者的角度,这显然不合理。 如果要雇佣两名工人,每人每天10银币的工资,日产值至少也得在20银以上才不亏本。 这里按仓库收购价算,每100块砖4铜,20银对应的产量就是5000块砖,分摊到一个人身上就是2500块。 否则想要不亏损,就只能提高砖头的定价,或者削减烧砖工的收入。 但这么做的话,又会出现其他问题。 如果提升定价,提升太多会造成需求萎靡。如果大家都买不起砖头,全都改建木头房,水泥的需求也会跟着萎缩,这个循环就不稳定了。 削减搬砖工的收入更不现实,烧砖头本来就不是什么好活儿,要是烧一天砖连10银币都没有,更没人干了。 哪怕伐木工被狗策划连砍两刀,租个斧子一直撸树,一天也能赚个10银币呢! 看着手中的申请书,楚光只是做了不到半分钟的思考,便毫不犹豫地做出了决定。 “准了!” 牛马小队的4名玩家,脸上纷纷露出了喜悦的笑容。 本来只是打算试一试,没想到居然真的通过了! 这也太爽了。 不止如此,没等他们高兴两秒,管理者大人接下来的一句话,让他们更兴奋了。 “你们的申请书触发了隐藏任务,请问是否领取?” “如果领取,将会获得5000银币的预算支持,作为交换,避难所将持有砖厂80%的股份。” 5000银币!? 四个小玩家瞬间被银币蒙住了双眼,几乎是异口同声地叫道。 “我接!” “接接接!” 楚光满意地点了下头。 “很好,接下来我将为你们分配土地。” 说着,楚光取出来一张湿地公园的地图,盯着地图仔细思忖了良久。 看着陷入沉思的管理者,等了一会儿的夜十,忍不住和旁边的老白小声交头接耳。 “话说不是傍晚集中公布吗?” “你管那么多干啥!”老白瞪了他一眼,生怕管理者听见想起来,压低声音说道,“提前批不好吗?” 方长:“就是!你可闭嘴吧。” 见队友们都瞪着自己,夜十讪讪一笑。 “我没说不好,只是有点好奇……况且不是有句话吗?事出反常必有妖——” 这只乌鸦嘴还没说完,便被几只手一起摁住了。 楚光虽然听见了玩家们的小声交流,但并没有理会,该怎么使用他们,他心中自有安排。 砖厂和炼钢不同,后者需要一点点摸索,在产能膨胀之前,可以暂时放在“市区”。而前者的技术含量并不太高,或者说需求的不是技术,而是大量的燃料和土。 因此,楚光手上拿着的这张地图根本就不是前哨站的,也没打算将砖厂安排在家门口。 “砖厂的位置在距离基地往西北方向大概1km的河边。那里有着丰富的粘土资源,周围的树木可以作为燃料。” 指着地图上的一块100x100的格子,楚光看向四名玩家,接着说道。 “我考虑了,400平米的格局还是太小,施展不开。所以我打算将这块15亩的土地全部批给你们。” “请你们妥善使用。” 15亩?! 四个小玩家瞬间懵了。 虽然但是…… 这土地根本就不在工业区里啊! 第88章 平衡性的争论 官网: 【今日偶降大雪,地表气温下降至0度,“凛冬将至”资料片接近尾声,特放出额外10个封测资格,回馈在官网上苦等许久坚持打卡的小玩家。】 【另外,气温变寒,大家记得添衣喔。】 今日版本编号仍然是alpha0.4。 官网的公告里依旧没有提到任何关于alpha0.5版本的消息,只有一条关于“天气系统”测试情况的公告。 不过,今天论坛上网友们讨论的内容,却罕见的和策划团队的公告没有一丁点儿关系。 几乎所有的话题和槽点,都集中在了生活职业玩家的游戏内增强上。 藤藤:“太太太太离谱了!先是2000银,又是5000银!策划大大快出来管管你家的npc吧!qaq” wc真有蚊子:“我不管,黑幕!除非给我也发钱!地精工业需要补贴!(╯°Д°)╯︵┻━┻” 午夜杀鸡:“力量系需要增强!斧子砍不动螃蟹壳就不合理!┬─┬ノ('-'ノ)” 负债大眼:“智力系玩家抗议!强烈要求武器商店增加无人机、浮游炮!(╯°Д°)╯︵┻━┻” 玛卡巴子:“种田!我要种田!” 少扯犊子:“就没人关心钓鱼佬吗?500贡献点也太疼了!qaq” 鸦鸦:“哈哈哈哈哈,辣鸡!钓鱼都能死,弱鸡!{*≧?≦}” 官网上的玩家们意见很大,都快吵翻天了。 其实想想也是,游戏最重要的是什么? 当然是平衡性! 现实里可以选择性忽略贫富差距,但游戏里不行啊!大家都是一样的肝,凭什么你们这么爽? 不合理。 这太不合理了! 尤其是前哨基地才不到两个cao场那么大,算下来都不一定有20亩,一个砖厂居然有15亩,相当于另起了一个分基地。 就算玩家只有20%控制权,也有点儿影响平衡性了。 怎么说也得在5%以下才比较合理! 当然,也有追求另一种层面合理性的玩家,比如一直吵着要开发“自由贸易”系统的峡谷在逃鼹鼠。 这家伙专门开了一个帖子,理性地分析了一波这其中的合理性。 “其实也没你们想的那么夸张,一个良好的经济循环体系对于一款追求细节的游戏来说是必须的。听说过《albion》吗?虽然是mm,但里面的经济系统就做的很出色,游戏中所有装备都是由玩家生产,基本上你的职业就由你‘穿什么’来决定。” “里面最让我印象深刻的设计就是,游戏内的城市互相之间经济是独立的,虽然有拍卖场可以交易,但不主动流通。玩家可以买下店面,开设工坊,自己打装备,或者租给玩家收取手续费。生产的装备不但能拍卖给玩家,还能卖给黑市。” “其中最让人眼前一亮的就是黑市,卖到黑市的装备会被‘怪物’买走,成为玩家们击杀怪物的战利品。而如果一件装备没有人卖,黑市就会在一定限度内提高它的价格,诱导玩家去生产。” “显然废土ol也在打造类似的经济系统,不过根据我的观察,废土ol的经济系统会更加接近于现实。不知道你们发现没,不同的npc据点,使用的货币其实是不同的!所以贸易大多是以物易物!” “后期说不定会出现汇率的设定,不过这样系统会非常复杂,甚至接近于‘混沌系统’,让游戏内经济相关数值的变动趋向于不可预测,也不知道服务器的cpu扛不扛得住!” “无论怎么说,勇于创新是一件好事,给制作组的魄力点个赞!” 楚光倒是把他的帖子看完了,该借鉴一下的地方还是老规矩记个笔记,这笔记记多了alpha0.5不就出来了? 不过,服务器扛不扛得住不知道,这帖子发出来还没几分钟,某个小钢筋已经杠过来了。